Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
够羊Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露他最遗憾取消的魂总监概念之一,
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,尽管与最初构想不同,确实感到非常难过。

“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
原本的设计意图,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而不是让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,就能让她重新感受到过去的温度、而你按下一个按钮,
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